单机游戏的矛与盾

任何事物都存在矛盾,矛盾互相斗争,促进了事物的变化发展。因而矛盾是事物的本质。

而游戏自然也存在着矛盾,认清游戏的矛盾就是认清游戏的本质。由于游戏这个话题太大,这篇文章将只讨论单机游戏,所以后面提到的游戏都是指单机游戏。

对于单机游戏来说,最基本的对立双方,就是游戏的参与者(玩家)与游戏本身。玩家想要征服游戏-矛,游戏则极力避免被玩家征服-盾。

很简单是吗?比如我设计一个玩家根本无法征服的超难游戏,是不是就是一个好游戏了呢?当然不是。

我们知道,矛盾既是对立的,又是统一的。如果矛根本不想攻破盾,或者盾根本不想抵抗,那它们就很难形成一个可以持续互相对抗的整体,也就无法进展下去。只有当矛盾不断保持此消彼长,旗鼓相当,对抗才可以持续。

所以设计一个好游戏,首先要保证玩家有兴趣来攻破这个游戏,然后又要提供足够的机制来应对玩家的挑战。以下是我总结的几点:

怎么才算征服?

也就是玩家的游戏目标是什么。比如最基本的,通关。或者打到第几级,得到多少分。还有解锁所有角色,物品,成就等等。

无论如何,这个目标是设计者预先设计好的,贯穿整个游戏过程,玩家一旦达成了这个目标(征服了游戏),游戏的生命周期就结束了。

达成这个目标需要的时间越久,游戏设计的难度就越高,因此也是决定游戏成败的关键因素。

吸引玩家来战

斗争需要投入时间与精力,因此没有回报的斗争是无意义的。所以游戏要明确的设置一些对玩家来说有吸引力的内容。比如,有悬念的剧情,有个性的BOSS,美翻的画面,炫酷的技能和武器,甚至更抽象的,流畅的操作手感,爽快的战斗体验等等。

保持斗争的激情

既然玩家已经加入了战斗,那么接下来就只有一件事,保持玩家的战斗激情,并持续到整个游戏生命周期。

我们打球或者打牌都明白一个道理,如果对手水平差你很多或者高你很多,总是赢或者总是输,玩起来都没有乐趣。只有水平相差不多,可以互相用招拆招,互有胜负时才有意思。

玩游戏时,玩家对游戏规则的理解,以及经验和技巧,都在不断的提高。还有玩家在游戏中获得的奖励,也会使其战力得到提升。因此我们在游戏的不同时期,还有玩家自身水平的不同时期,都应该给玩家提供相应的挑战难度。

最好的状态,还是使玩家和游戏之间可以互相用招拆招,互有胜负。直到玩家的能力足以完成游戏的最终目标为止。

总结

我认为作为一个单机游戏最重要的,还是要先设计一个固定的终极目标,也就是生命周期,期待单机游戏像多人游戏那样持久是不现实的。尤其是在这个游戏大爆发的年代。

然后明确游戏的特色,并向玩家展示,以此吸引玩家接受挑战,并树立我们事先设计的游戏目标。

最后就是如何保持玩家的兴趣,使玩家完成终极目标。这样,游戏就算大功告成了。

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