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[强烈推荐] 两篇关于游戏设计理论的文章

我们总想做出让人眼前一亮的游戏,但无论是大游戏还是小游戏,要想真正受到玩家欢迎,远远没有想象中那么容易。这其中究竟有什么奥妙?

一些人经过探索,得到了宝贵的经验,并出于共享的精神将它们发表出来。得益于这些人的慷慨和互联网的强大,我们有幸看到了这些文章。这使我们可以站 在更高的角度和更深的层次去看待问题。可惜现实中没有银弹,就算你完全照章办事也未必能有令人满意的结果。但我们那怕是从中得到一点点启发,产生了一丝丝 的灵感,就可能是一个优秀游戏得以产生的契机。

以下两篇文章均出自Indie-G 独立游戏中文网志,感谢Tommo同学将这些精彩的文章翻译为中文。

一、如何在7天内完成一个游戏原型

一周的时间可以开发出一款什么样的游戏?

“Tower of Goo–粘球之塔” 在网上发布后的数月之内就被下载了超过10万次,而且被某杂志评为当月网上最佳游戏。而它只是“EXPERIMENTAL GAMEPLAY PROJECT”所产生的50多个游戏中的一个。

听上去是不是不可思议?而文章作者和他的同伴们用了一种同样不可思议的方法做到了。

文章阐述了一些非常简单的道理和有效的方法,告诉你如何培养灵感,优秀游戏的要素,如何面对失败,何时应该放弃,甚至是偷懒的小窍门等等。

二、Flow in Games 游戏中的沉浸理论

茶饭后曾经介绍过基于沉浸理论开发的游戏Flow in Games,它的作者是陈星汉,这篇论文也是他的作品。

20年前,M.Csikszentmihalyi在解释“快乐”的过程中,发现了“沉浸”——当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。

看上去是一个有点玄乎的理论,但实际上作者把道理说的非常浅显易懂,并给出了要使游戏达到沉浸境界所必须的条件和一些方法。就算你不想沉浸,也可以从中受到很多启发。

三、快乐是靠不住的

和菜头驴眼看书中的一篇文章,也许不太靠主题,算是附赠品吧,内容是关于快乐的,但游戏不也是关于快乐的么?

与其空洞无物地呐喊”做人最重要的是要开心”,不如立即动起来去拥抱这世界上一切新奇之物,履足一切陌生之所。如果度过快乐的一生是难以企及的目 标,那么 就应该努力让生命变得丰盈。站在珠穆朗玛峰顶,席卷你全身心的强烈感触很难说是快乐。你抵达别人未曾抵达之地,目睹别人不曾目睹的风景,哪怕第二天你一无 所有也能发自内心的微笑。因为你曾如此过活,你就会如此满足。

文章试图告诉大家,快乐总是短暂的,而真正的持久的快乐其实来自于满足感,来自于不断对新奇事物的探索。

玩游戏是一种探索,开发游戏是带着很多人一起探索。所以,玩游戏是快乐的,而开发游戏是超快乐的。