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游戏立项时需要切实明确的两个问题

人(团队)的精力和耐心都是有限的,我们要永远确保把最多的精力用在最关键的部分。所谓好钢用在刀刃上,这样才能做好游戏。要确保这点,我们就要先明确两个问题:

明确游戏给玩家提供的核心体验

所谓游戏类型其实就是一套成熟的核心玩法。要做某个类型的游戏,就要熟悉这套核心玩法,以及它为玩家带来的娱乐体验(也就是玩家喜欢它的原因)。这样才能着重去营造这种体验。如果要在游戏类型上创新,就更加要明确它为玩家带来的是怎样的娱乐体验。如果这点不明确,开发过程就会摇摆不定,浪费时间和精力,最终很难有好的结果。

这个核心体验得足够简洁,要能够用简单的一两句话就清楚描述。否则就是还不够明确。

有了明确的核心体验,接下来就要让游戏所有的方方面面都去为它服务。与它相悖的予以剪除,与它相称的则予以发扬。

另外,还要知道通过哪些方式可以给玩家营造这种体验。从而有效的去利用这些手段。

正确预估项目的大小

有了明确的方向和准则,还要清楚的了解自己的开发能力,并以此来确定项目的大小。

首先要确保了解你的团队。你是否了解团队中的每个人的工作能力?你是否了解每个人的工作状态?你是否了解他们之间的配合程度?你是否了解每个人对项目的理解?等等。只有你对团队有了充分的了解,才能够正确预估团队的开发能力。

然后,再根据你对团队的了解来确定项目的大小。

举个简单的例子,我们的目标是从A点运送尽可能多的沙子到B点,沙包有大有小,要做的选择只有一个:应该选择多大的沙包?

很明显,沙包太大的话很可能半路上就累垮了,沙包太小的话走这一趟就不太合算。最好的选择一定是选择你力所能及的大小。

但是如果路途遥远,就还需要考虑到路远无轻担的问题。因为走路本身就耗费很大精力和耐心,沉重的负担会变得更加沉重。在这种情况下,就要在力所能及的基础上再减轻一些重量。

如果沙包不是你一个人扛,而是两个人抬,甚至是三个人推,还得再考虑三个和尚的问题。每个人的性格,思想和状态都是有区别的。大家做同一件事情的时候,不可避免的会发生冲突。因此1+1绝对小于2,更不用说1+1+1了。所以如果是多人团队,就要考虑再次减轻预估重量。

游戏开发无疑是一项较为耗时的工作,并且往往要多人合作。因此在立项时,项目的大小就应该尽量低于我们认为可行的那个预期。

单机游戏的矛与盾

任何事物都存在矛盾,矛盾互相斗争,促进了事物的变化发展。因而矛盾是事物的本质。

而游戏自然也存在着矛盾,认清游戏的矛盾就是认清游戏的本质。由于游戏这个话题太大,这篇文章将只讨论单机游戏,所以后面提到的游戏都是指单机游戏。

对于单机游戏来说,最基本的对立双方,就是游戏的参与者(玩家)与游戏本身。玩家想要征服游戏-矛,游戏则极力避免被玩家征服-盾。

很简单是吗?比如我设计一个玩家根本无法征服的超难游戏,是不是就是一个好游戏了呢?当然不是。

我们知道,矛盾既是对立的,又是统一的。如果矛根本不想攻破盾,或者盾根本不想抵抗,那它们就很难形成一个可以持续互相对抗的整体,也就无法进展下去。只有当矛盾不断保持此消彼长,旗鼓相当,对抗才可以持续。

所以设计一个好游戏,首先要保证玩家有兴趣来攻破这个游戏,然后又要提供足够的机制来应对玩家的挑战。以下是我总结的几点:

怎么才算征服?

也就是玩家的游戏目标是什么。比如最基本的,通关。或者打到第几级,得到多少分。还有解锁所有角色,物品,成就等等。

无论如何,这个目标是设计者预先设计好的,贯穿整个游戏过程,玩家一旦达成了这个目标(征服了游戏),游戏的生命周期就结束了。

达成这个目标需要的时间越久,游戏设计的难度就越高,因此也是决定游戏成败的关键因素。

吸引玩家来战

斗争需要投入时间与精力,因此没有回报的斗争是无意义的。所以游戏要明确的设置一些对玩家来说有吸引力的内容。比如,有悬念的剧情,有个性的BOSS,美翻的画面,炫酷的技能和武器,甚至更抽象的,流畅的操作手感,爽快的战斗体验等等。

保持斗争的激情

既然玩家已经加入了战斗,那么接下来就只有一件事,保持玩家的战斗激情,并持续到整个游戏生命周期。

我们打球或者打牌都明白一个道理,如果对手水平差你很多或者高你很多,总是赢或者总是输,玩起来都没有乐趣。只有水平相差不多,可以互相用招拆招,互有胜负时才有意思。

玩游戏时,玩家对游戏规则的理解,以及经验和技巧,都在不断的提高。还有玩家在游戏中获得的奖励,也会使其战力得到提升。因此我们在游戏的不同时期,还有玩家自身水平的不同时期,都应该给玩家提供相应的挑战难度。

最好的状态,还是使玩家和游戏之间可以互相用招拆招,互有胜负。直到玩家的能力足以完成游戏的最终目标为止。

总结

我认为作为一个单机游戏最重要的,还是要先设计一个固定的终极目标,也就是生命周期,期待单机游戏像多人游戏那样持久是不现实的。尤其是在这个游戏大爆发的年代。

然后明确游戏的特色,并向玩家展示,以此吸引玩家接受挑战,并树立我们事先设计的游戏目标。

最后就是如何保持玩家的兴趣,使玩家完成终极目标。这样,游戏就算大功告成了。

从无聊到游戏

这篇随笔主要聊的是游戏设计,但我想先说说无聊这个东西……

无聊(Boredom),是我们常常挂在嘴边的一个词语。但我们很少去探究,无聊到底是什么?

Wikipedia的解释是:无聊是当一个人无事可做并对他/她周围的事物都提不起兴趣,或者觉得一整天或者一段时间都很沉闷和枯燥时,所体验的一种情绪上或者心理上的状态。

很明显,无聊是一种消极的,甚至是有害的心理状态。

为什么说它有害呢?我记得曾经看过一篇文章,说一个罪犯把一个小孩关在与世隔绝的房间里很多年,从不与外界交流。当这个孩子被解救的时候,他/她的认知能力和智力几乎没有得到发展。这很不幸,却也为心理学家们提供了一个极端的案例,证明了长时间的无所事事的确会对人造成伤害。

我想这也与生物的进化有关系。进化的本质是适者生存,生物要不停的去适应世界的变化才能留存下来,那些疏于去适应的生物自然会灭绝。因为威胁无时不在,无处不在,而且永远都不会消失。要应对威胁就要不停的学习,不停的锻炼自己。这个过程经过了几百万年甚至可以说是上亿年,它早已铭刻在我们的基因里,不停的催促我们去适应世界的变化,不断进化自己。无聊感,就是它给你发出的危险信号,让你觉得难受,让你必须要找点事情做。

让我们先看看猫科动物和犬科动物怎么解决无聊的问题。它们互相追逐打闹,看谁跑得快,看谁力气大,从嬉戏中锻炼自己的行动和反应能力。这大概就是最基本的游戏了。

那么作为大脑最强的人类,游戏自然玩儿的更好。世界上最大的游戏 - 奥林匹克运动会,它的格言是:更快更高更强。看到博尔特跑100米,人们会很兴奋。看到拳击格斗,人们会很兴奋。看到足球篮球的对抗,人们会很兴奋。甚至看到棋牌对弈,人们也会很兴奋。这都是进化的结果,刻在我们基因里的东西。

既然人们受到基因的影响,为了对抗无聊而发明了各种游戏,那么人们对游戏的基本诉求其实就是锻炼某(几)项技能。电子游戏,其实也不例外。

绝大多数电子游戏,都需要大脑处理很多信息。首先,要学习游戏的基本规则并了解这个游戏的目标是什么。然后,要分析组成游戏的各种基本元素,去归纳总结它们的规律。最后,用总结出来的经验去快速的应对不停变化的游戏世界。这是一个典型的技能学习和锻炼的过程。自然,有的人学得更快,有的人学的更好,个体差异也可以明显的体现出来。

游戏有好坏之分,怎么才能算一个好游戏呢?

  • 首先,要有一个明确的目标。
  • 其次,要有足够的学习空间(广度和深度)。
  • 再次,游戏要富于变化性。
  • 最后,要能让玩家感受到自己的进步。

其实,就是给大脑一个学习目标,然后让大脑体验到足够的学习过程,最后让大脑觉得自己得到了锻炼。事实上,这也确实是一种锻炼。

我认为这里面最难的,也是最重要的,就是为玩家提供怎样的学习内容,还有如何为玩家提供这个学习的过程。

内容够不够丰富(有多广)?内容好不好学,多久可以学会(有多深)?怎么学(学习过程)?这是一个好游戏的设计过程中,必须认真、系统的去考虑的一个问题。

说了这么多,总结一下吧:每一个游戏其实就像一门课程,其内容表现形式决定了多少人喜欢这门课,其内容的广度和深度决定了人们能学多久。作为老师要先充分了解自己要教什么,才有可能把课备好。否则,是没有人愿意上你的课的。

作为一个游戏设计者

  1. 必须要有明确的玩家群定位,也就是你的游戏给谁玩。
    • 休闲玩家还是核心玩家?
    • 移动平台还是游戏机平台?
    • 是在休闲时间玩的还是需要投入很多精力来玩的?
  2. 必须要学会分析游戏,这样才能取长补短,不断进步。
    • 很多成功游戏的灵感也是来自于另一个游戏。
  3. 必须要融入整个游戏开发过程,时刻把握游戏的走向和质量。
    • 想法永远只是想法,只有实现出来才会被证明,保证想法被准确的表达很重要。
    • 休闲游戏玩的就是气氛,要让玩家在短时间内感受到。比如游戏的主题是欢乐,那么游戏的各个方面都要为表达欢乐气氛服务。
    • 游戏开发是一个迭代过程,游戏机制也需要不断验证和完善。
  4. 必须要有把复杂变简单的能力。
    • 游戏的目标和规则要简单。
    • 玩家要能很快熟悉游戏的玩法和操作。
  5. 必须要有把简单变复杂的能力。
    • 要有能力把游戏做到入门易,精通难。
    • 让玩家既可以简单玩上几分钟,也可以一直玩数小时。
    • 把玩家从休闲玩家变为核心玩家。
    • 这需要丰富的游戏机制设计经验。
  6. 必须要有良好的表达,理解和沟通能力。
    • 要了解一些开发知识,方便与技术人员沟通。
    • 要了解一些美术知识,方便与美术人员沟通。
    • 要具备音乐欣赏能力,方便与音乐音效人员沟通。
  7. 必须要有成本概念。
    • 很多游戏都是因为没有控制好成本而失败的。要有能力在预算允许的条件下将游戏完成。做决策前都要考虑到成本因素。
  8. 要了解一些心理知识。
    • 比如强迫症,想要把无序变为有序,想要把握恰到好处的时机,想要收集所有的徽章,整洁,时间规划,把东西归类,按计划完成任务等等。
  9. 要注意生活中的细节,观察生活,分析生活。
    • 艺术来源于生活,游戏也同样。
  10. 慢慢积累经验。做到知行合一。
    • 没有人一下子就能成为优秀的设计师,经验要不断积累。
    • 要不断总结开发经验,学习设计知识,并运用到实际游戏开发中。

[乱译]如何描述和定义一个游戏

本来这部分内容在我上一篇博文里面,不过觉得话题有点不合适,所以就单独拿出来了。

作为一个游戏设计者,我们经常会有各种灵感,或者称为游戏点子。如果觉得还不错就有必要将其记录下来,看看以后有没有机会去完善和实现。但每次都会纠结于如何用文字来表达,这里有一个还算不错的范本可供参考。

以下部分内容来自:Wikipedia的Gameplay词条

Gameplay的关键概念点

要定义一个游戏要考虑以下几点:

  1. 定义一个容纳各种游戏对象的特定环境。
  2. 定义各个游戏对象在环境中的各种能力。
  3. 定义游戏对象在与其它游戏对象交互或者在玩家的控制下,其状态发生对应变化的规则。比如物体的移动。
  4. 定义游戏状态的变化对玩家应产生哪些奖励与惩罚。
  5. 定义玩家与游戏对象和游戏环境的交互规则。

比如我们定义一个简单的消除类游戏:

  1. 环境:一个具有固定大小的和向下重力的矩形区域。
  2. 游戏对象:大小一致但颜色不一的宝石,在矩形区域中规则排列,可被消除。
  3. 游戏对象的状态变化:
    • 当宝石下方无其它宝石又没有落到矩形区域最下方,应向下坠落。
    • 当三颗以上颜色一样的宝石纵向或横向排列时,应消除这些宝石。
  4. 奖惩:宝石消除给予玩家分数奖励。当矩形区域中无任何宝石可消除则游戏失败。
  5. 交互:玩家可以纵向或者横向交换两颗相邻宝石的位置,但仅当交换位置可带来消除结果才能操作成功。

这只是基本定义了一个游戏的玩法,想要游戏更好玩,我们还需要更多细节的设计。

关于二代游戏与升级系统

这篇文章的内容来自我在茶饭后写的飞天刺猬2的游戏分析,其中随便扯了一些关于小游戏中升级系统的看法,放在这里供以后参考。

很多flash小游戏在获得成功之后,都会不失时机的推出第二代。有了一代的基础,二代游戏一般都会非常受玩家甚至是粉丝的欢迎。另外,二代的质量通常都不错,因为它会弥补前作的缺陷从而超越前作。比如超级积木2和飞天刺猬2。我们将来也会在适当的时候推出DUI 2的,敬请期待:)。

另外游戏的升级系统也很值得一说。一般在初期阶段,游戏只会给你非常差的装备,随着不断的努力,玩家通过购置和升级装备来不断完成游戏进度。这能带来三个非常大的好处:

  • 其一是成就感,通关已经不是唯一的目标,达成100%升级才是终极目的,越难完成的事情成就感就会越高。
  • 其二是参与感,升级的顺序与组合不同往往会带来不同的效果,甚至触发不同的情节,玩家可以决定的事情越多,参与感就越强。
  • 其三是可重玩度,因为一次游戏过程只能选择一条升级路线,玩家很有可能会想去尝试不同的升级路线来完成游戏。特别的,如果能有像飞天刺猬这种按天计数的机制,玩家就更会想要找到最佳的升级路线。

升级完成企鹅学飞购物车英雄都是此类游戏的代表。

[胡乱翻译] 50个让大家憎恨你的Flash游戏的方法

本文章原文在这里,声明:本人第一次翻译文章。
有这里有一个在开发flash游戏时不应该做的事情的清单,我已经在我的游戏里犯过不少这样的错误,希望你会从这些错误中学习到一些东西。

1.加入吵杂而讨厌的声音效果到你的游戏中。
2.不要添加静音按钮,这样我们就不得不听你那大声而讨厌的声音效果了。
3.让你的游戏困难地可笑。
4.不要在你的游戏里放预先加载器。
5.使菜单系统很混乱。
6.忘记向所有的动态文本框嵌入字符集。
7.按照教程制作了一个游戏,不做任何改动就提交。
8.太过草率的美术设计。
9.游戏中到处都是广告(除非你需要在任何地方读取外部材料)。
10.不要优化你的代码。
11.加一个很酷的效果,需要占用大量系统资源,而且不能停止。
12.不要修补Bugs。
13.有一个很长的开场动画,我们不能跳过它。
14.不要把游戏音乐作者加入到制作人名单。
15.不要压缩音乐。
16.不要给我们一个明确的目标去玩游戏(尽管有些游戏能完成这件事)。
17.给所有东西都添加发光效果。
18.给我们一个扣押。(?,这句我不懂,谁帮我解释一下?)
19.让人困惑的控制方法。
20.很大的游戏分辨率。
21.很小的游戏分辨率。
22.很快的帧率。
23.用当前页面打开链接,而不是一个新页面。
24.当你有一个很长的游戏的时候,不要把检查点放到任何地方。
25.当你让玩家保存游戏,也不添加一个自动保存功能,玩家一定会记得。
26.为了继续玩这个游戏,让玩家买一个“优质版本”。
27.全是文字的游戏指导,没有图片。
28.没有任何动画来说明故事情节。
29.让玩家能轻松地作弊。
30.创建一个丑陋的配色方案。
31.让文本不能被阅读。
32.不要让按钮看起来像按钮,玩家会很容易地发现它。
33.让玩家等待很长时间去玩你的游戏。
34.把游戏放到一个巨慢的服务器上。
35.不要修正拼写错误。
36.嘲弄取笑玩家。
37.过于重复的游戏玩法。
38.不能让玩家暂停游戏。
39.增加没有用处的特性,增大文件体积。
40.侮辱玩家的智慧。
41.做一个很长的菜单系统。
42.让玩家浏览整个“很长”的菜单系统后游戏失败。
43.敌人都伪装起来,所以我们看不到他们,直到生命结束或者输掉这个游戏。
44.不要给按钮做鼠标悬停效果。
45.让游戏玩起来很慢。
46.让损失不可避免。
47.不要做评分系统,玩家不想知道他们玩得怎么样。
48.让电脑很愚蠢。
49.欺骗玩家。
50.让游戏介绍很短或者很难以理解。

当然,一些游戏可以避开其中的一些东西,但正是这些条件的组合才让我们真的很讨厌你的游戏。

[乱弹] 如何策划一个受欢迎的小游戏

最近茶编们正打算做自己的小游戏,所以什么样的小游戏才能受欢迎成了我们的热门话题。我们总结了几条建议,记在这里供自己和大家参考。

1. 明确的主题,越简单越好。主题是一个游戏的灵魂,所有的设计包括美术、音效、音乐、动画、情节等等,都要围绕这 一主题展开。如果游戏中存在与主题不相关的部分,不管是多么高深的技术,多么华丽的效果或者多么动人的情节,一律都是垃圾,应该毫不客气的将之砍掉。越简 单的主题往往越精彩,如果你不能用一个词将之概括,那它很有可能是失败的。举例子来说,主题有可能是:重力,增长,消除,寻找,下落,躲避,配对等等等 等。

2. 明确的目标和潜在的目标。游戏一定要有一个一目了然的目标,玩家一上来就知道要做什么,他们不会将时间浪费在一 个漫无目的的游戏上。另外,给游戏设定一个潜在的目标是增加游戏粘性的好方法。它可能是竞争性的,可能是令玩家好奇的,可能是对玩家有吸引力的,也可能是 能让玩家自我证明的。总之为了达到这个潜在的目标,玩家会反复的玩你的游戏。

3. 上手要简单但又要有适当的挑战。不要让玩家第一次玩你的游戏就被可怕的难度吓跑,具有m潜质的玩家毕竟是少数, 给他们愉快的第一次经历才会有更深入的交流,没有一款流行小游戏是一上来就很难的。也不要侮辱玩家的智商,没有挑战的小游戏会让玩家觉得无聊。引导玩家由 浅入深,不断的给他们新的挑战才会留住他们的耐心。

4. 对玩家的努力做出回馈。付出就要有回报,大家都希望这样。一个幽默的动画,一段轻松的音乐,一个超级武器,或者是一个分数排行榜,都会让玩家觉得努力没有白费。

5. 简洁明了的游戏界面。主菜单、设置界面、开始按钮等等,让玩家一眼就能找到想要的东西。不要在这种地方炫耀你华丽的技术。

6. 简单又顺手的操作。不要设置奇怪的操作方式,尽量顺应玩家的习惯。先找你的朋友来试试,看看他们怎么说。

7. 协调。谨慎选择用色和音效,没有人喜欢刺眼的颜色和刺耳的噪音。让一切看起来浑然一体是我们努力要做到的事情。

8. 时间长的游戏要可以保存进度。如果你的游戏有80关,而你的老板在第79关挂掉了,这时他突然发现没有保存进度的功能,… 另外,既然你做了保存功能,那么就一并做成自动保存吧。

9. 复杂的游戏要有内置的游戏教程。如果你的游戏需要一个简单的教程,那么最好做到游戏的关卡里面,不要让玩家到处寻找帮助按钮。

10. 在游戏中实现梦想。如果你从小有一个梦想,而又没有得以实现的话,那么就让它在游戏中实现吧。因为可能很多人和你拥有同样的梦想。

11. 把游戏做的非常精致。如果实在没有好的创意,那么试试这条。人们都喜欢精美的东西,就算是一粒普通的大米,只要你在上面雕刻出了精美的画面,它也会身价倍增。

12. 幽默的力量。如果你富含幽默细胞,为什么不将它们放到游戏里面去让更多的人开心呢,没有人不喜欢幽默吧?

13. 游戏的蓝海。大批的玩家在蓝海等着你,只要能找到通向他们的道路。

14. 恰到好处的时机。俗话说时势造英雄,多少英雄是靠运气成功的,又有多少游戏是靠运气出名的呢。机会往往一闪即过,你能把握住么?

15. 宣传的重要性。游戏再好玩也架不住互联网这么深,而且大家说好玩才是真的好玩。所以如何宣传你的游戏也是需要认真考虑的事情。

最后,想到就马上去做吧!我们期待你的游戏!

[强烈推荐] 两篇关于游戏设计理论的文章

我们总想做出让人眼前一亮的游戏,但无论是大游戏还是小游戏,要想真正受到玩家欢迎,远远没有想象中那么容易。这其中究竟有什么奥妙?

一些人经过探索,得到了宝贵的经验,并出于共享的精神将它们发表出来。得益于这些人的慷慨和互联网的强大,我们有幸看到了这些文章。这使我们可以站 在更高的角度和更深的层次去看待问题。可惜现实中没有银弹,就算你完全照章办事也未必能有令人满意的结果。但我们那怕是从中得到一点点启发,产生了一丝丝 的灵感,就可能是一个优秀游戏得以产生的契机。

以下两篇文章均出自Indie-G 独立游戏中文网志,感谢Tommo同学将这些精彩的文章翻译为中文。

一、如何在7天内完成一个游戏原型

一周的时间可以开发出一款什么样的游戏?

“Tower of Goo–粘球之塔” 在网上发布后的数月之内就被下载了超过10万次,而且被某杂志评为当月网上最佳游戏。而它只是“EXPERIMENTAL GAMEPLAY PROJECT”所产生的50多个游戏中的一个。

听上去是不是不可思议?而文章作者和他的同伴们用了一种同样不可思议的方法做到了。

文章阐述了一些非常简单的道理和有效的方法,告诉你如何培养灵感,优秀游戏的要素,如何面对失败,何时应该放弃,甚至是偷懒的小窍门等等。

二、Flow in Games 游戏中的沉浸理论

茶饭后曾经介绍过基于沉浸理论开发的游戏Flow in Games,它的作者是陈星汉,这篇论文也是他的作品。

20年前,M.Csikszentmihalyi在解释“快乐”的过程中,发现了“沉浸”——当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入一种沉浸之状态。

看上去是一个有点玄乎的理论,但实际上作者把道理说的非常浅显易懂,并给出了要使游戏达到沉浸境界所必须的条件和一些方法。就算你不想沉浸,也可以从中受到很多启发。

三、快乐是靠不住的

和菜头驴眼看书中的一篇文章,也许不太靠主题,算是附赠品吧,内容是关于快乐的,但游戏不也是关于快乐的么?

与其空洞无物地呐喊”做人最重要的是要开心”,不如立即动起来去拥抱这世界上一切新奇之物,履足一切陌生之所。如果度过快乐的一生是难以企及的目 标,那么 就应该努力让生命变得丰盈。站在珠穆朗玛峰顶,席卷你全身心的强烈感触很难说是快乐。你抵达别人未曾抵达之地,目睹别人不曾目睹的风景,哪怕第二天你一无 所有也能发自内心的微笑。因为你曾如此过活,你就会如此满足。

文章试图告诉大家,快乐总是短暂的,而真正的持久的快乐其实来自于满足感,来自于不断对新奇事物的探索。

玩游戏是一种探索,开发游戏是带着很多人一起探索。所以,玩游戏是快乐的,而开发游戏是超快乐的。