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[乱译]关于游戏的可玩性

之前在我的微博里面也说过,想要对游戏的可玩性有更加理性的认识,于是就刻意去寻找一些用来描述游戏可玩性的词汇。后来看到Wikipedia上的Gameplay词条写的不错,就摘录一些放在这里供日后参考。以下部分内容来自:Wikipedia的Gameplay词条

可玩性

我们可以用以下词汇来描述和衡量游戏的可玩性:

  • 满足感:用来描述玩家在体验游戏或游戏机制,画面,界面,故事等的过程中所获得的愉悦的程度。满足度是一个非常主观的属性,它通常是由于玩家被游戏中某些特定的元素(角色,虚拟世界,挑战等等)所影响,所激发的愉悦和喜爱的心情。
  • 学习机制:它用来帮助玩家理解和熟练游戏系统和游戏机制(目标,规则,交互方式等等)。操作系统和普通软件通常都会尝试最小化学习成本,但是游戏却不一定,我们可以根据游戏的性质来决定游戏的学习曲线。比如,一方面,我们可以强制要求玩家在玩游戏前具备某些能力和经验,或者在游戏的第一阶段给玩家一些严格的训练来帮助玩家理解和熟练游戏的所有规则和资源,这样他们就可以在游戏的一开始就使用各种游戏技巧。但是另一方面,我们还可以让玩家一步一步的,根据游戏指导来慢慢熟悉他们在游戏中所需要用到的各种技巧。
  • 效率:用来描述在玩家完成了某些游戏目标或者通关的时候,游戏为玩家提供成就感和娱乐所需要的时间和其它成本的多少。一个效率高的游戏可以在游戏刚开始的一瞬间就抓住玩家的注意力,并驱使他们一直玩到游戏结束。是否能适时的提供各种挑战,是否能合理的组织游戏的各个目标,是否能正确的组织游戏中的各种行为,都是衡量游戏效率性的方法。
  • 沉浸感:用来衡量玩家融入游戏世界和游戏内容的程度。沉浸感可以使玩家看起来像是进入了游戏世界,成为了游戏的一部分并与游戏中的内容交互。当一个游戏在其提供的挑战与玩家完成挑战所需要的能力之间找到平衡的时候,它就会有一个比较好的沉浸感。
  • 积极性:用来衡量游戏是否能让玩家认识到当前应作出的动作并坚持它们直到达到目标的高潮。要让玩家有比较高的积极性,游戏需要一系列的资源来保证玩家坚持不懈于当前的行为来完成游戏的挑战。就是说,用不同的元素来保证玩家在游戏过程中的积极行为,使玩家专注于当前的挑战,为玩家提供达成目标的线索,加强玩家面对挑战的信心,提示他们完成挑战后会得到的奖励和快乐感。
  • 情绪:情绪是非自发性的冲动,源自对游戏的刺激,感情的诱导或解放无意识的反应和行为的响应。在游戏中正确的使用情绪激发手段可以获得最佳的玩家体验并引导玩家体验快乐,恐惧,好奇,悲伤等情感。使用游戏的挑战,故事情节,视觉效果,音乐音效等手段来感动,感染玩家,让他们微笑或落泪。一个非常成功的游戏可以使玩家在很短的时间里体验不同的情感,一些在现实世界里都很难经常获得的情绪体验。
  • 社交性:用来描述游戏在一个群体中的社交性体验。(这个话题太大,原文也只是大概介绍,故不做翻译了…)

小结

至此,以后我们在设计或者测试游戏的时候,就可以用某些标准去衡量游戏的可玩性,比如:

  • 玩家玩游戏的过程中或通关后是否会开心满足。(不可能满足所有玩家,专注于你的目标群即可)
  • 是否针对你的目标玩家群体制定了合适的学习机制。(该做的做好,不该做的不做)
  • 是否能在游戏开始到结束的整个过程中,持续有效的为玩家提供快乐感。
  • 是否在挑战难度和玩家能力之间找到平衡点。(延伸阅读,陈星汉的Flow in Games
  • 是否能让玩家时刻了解当前的目标和对应的操作,并持续的完成游戏。
  • 有没有有效的引导玩家的情绪。(成就感,郁闷和无聊也是情绪,因此任何游戏都要考虑到玩家的情绪问题)
  • 是否适当的引入了社交因素。(学习吧,虽然恨,但各种页游就是榜样)