驾驶笔记(十一)

新年第一次跑卡丁车,把圈速刷到了40.873,哈哈。之所以进步,还是跟平时关注了一些赛车理论有关系。知行合一,果然是提高任何技能的不二法则啊。

这次的改进主要有几点:

  1. 敢于大力刹车。尝试学习临界刹车的技巧。
  2. 更多的使用地板油。在不打滑的前提下尽可能多(早)的地板油,使用全部的加速能力。
  3. 找到了更好的路线。找到了之前的两个大路线错误,对路线的探索永无止境。
  4. 一个小技巧:有时候在全油门后快速的点一下刹车就可以把车减到适当的入弯速度。

今后要努力的方向:

  1. 继续探索路线,开始寻找参考点。路线是圈速的基础。
  2. 练习临界刹车技巧,甚至更进一步的带刹车过弯法。

驾驶笔记(十)

今天发现自己一个跟趾动作的毛病,就是补油完成后,刹车踏板抬起速度过于随意,因此会导致车辆前窜一下,不够平滑。

正确做法应该是在补油完成后平缓的抬起刹车踏板,慢慢释放刹车的制动力。

这里其实可以再强调一下三个踏板抬起动作的重要性:

  • 离合器踏板:这个是常识了,在低档位慢抬,在高档位快抬。但是在低档位高转速时,抬起动作还是应该更干脆利落一些,这时候对离合器来说,长痛不如短痛。当然,所有动作都应该平滑,线性。
  • 刹车踏板:刹车是对车轮进行制动,加大轮胎与地面的反向摩擦,从而抵抗车辆向前的惯性。如果刹车抬的过快,一下子释放掉与惯性对抗的力,惯性自然会重新主导平衡,向前的力会突然加大,导致车辆前窜。这种突然变化的力,不但对乘车舒适性有影响,对安全性也有很大影响(因为重心突然后移,四轮抓地力瞬间发生变化)。
  • 油门踏板:和刹车的道理一样,只不过是相反的。当深踩油门时,车辆向前的动力会持续增强,这时候如果突然松掉油门,这个增强的力会一下子消失,之前的加速越强,造成的反作用力也就越大。重心前移,车辆顿挫。

结论还是那个驾驶技术中最常见的词:smooth.

单机游戏的矛与盾

任何事物都存在矛盾,矛盾互相斗争,促进了事物的变化发展。因而矛盾是事物的本质。

而游戏自然也存在着矛盾,认清游戏的矛盾就是认清游戏的本质。由于游戏这个话题太大,这篇文章将只讨论单机游戏,所以后面提到的游戏都是指单机游戏。

对于单机游戏来说,最基本的对立双方,就是游戏的参与者(玩家)与游戏本身。玩家想要征服游戏-矛,游戏则极力避免被玩家征服-盾。

很简单是吗?比如我设计一个玩家根本无法征服的超难游戏,是不是就是一个好游戏了呢?当然不是。

我们知道,矛盾既是对立的,又是统一的。如果矛根本不想攻破盾,或者盾根本不想抵抗,那它们就很难形成一个可以持续互相对抗的整体,也就无法进展下去。只有当矛盾不断保持此消彼长,旗鼓相当,对抗才可以持续。

所以设计一个好游戏,首先要保证玩家有兴趣来攻破这个游戏,然后又要提供足够的机制来应对玩家的挑战。以下是我总结的几点:

怎么才算征服?

也就是玩家的游戏目标是什么。比如最基本的,通关。或者打到第几级,得到多少分。还有解锁所有角色,物品,成就等等。

无论如何,这个目标是设计者预先设计好的,贯穿整个游戏过程,玩家一旦达成了这个目标(征服了游戏),游戏的生命周期就结束了。

达成这个目标需要的时间越久,游戏设计的难度就越高,因此也是决定游戏成败的关键因素。

吸引玩家来战

斗争需要投入时间与精力,因此没有回报的斗争是无意义的。所以游戏要明确的设置一些对玩家来说有吸引力的内容。比如,有悬念的剧情,有个性的BOSS,美翻的画面,炫酷的技能和武器,甚至更抽象的,流畅的操作手感,爽快的战斗体验等等。

保持斗争的激情

既然玩家已经加入了战斗,那么接下来就只有一件事,保持玩家的战斗激情,并持续到整个游戏生命周期。

我们打球或者打牌都明白一个道理,如果对手水平差你很多或者高你很多,总是赢或者总是输,玩起来都没有乐趣。只有水平相差不多,可以互相用招拆招,互有胜负时才有意思。

玩游戏时,玩家对游戏规则的理解,以及经验和技巧,都在不断的提高。还有玩家在游戏中获得的奖励,也会使其战力得到提升。因此我们在游戏的不同时期,还有玩家自身水平的不同时期,都应该给玩家提供相应的挑战难度。

最好的状态,还是使玩家和游戏之间可以互相用招拆招,互有胜负。直到玩家的能力足以完成游戏的最终目标为止。

总结

我认为作为一个单机游戏最重要的,还是要先设计一个固定的终极目标,也就是生命周期,期待单机游戏像多人游戏那样持久是不现实的。尤其是在这个游戏大爆发的年代。

然后明确游戏的特色,并向玩家展示,以此吸引玩家接受挑战,并树立我们事先设计的游戏目标。

最后就是如何保持玩家的兴趣,使玩家完成终极目标。这样,游戏就算大功告成了。

从无聊到游戏

这篇随笔主要聊的是游戏设计,但我想先说说无聊这个东西……

无聊(Boredom),是我们常常挂在嘴边的一个词语。但我们很少去探究,无聊到底是什么?

Wikipedia的解释是:无聊是当一个人无事可做并对他/她周围的事物都提不起兴趣,或者觉得一整天或者一段时间都很沉闷和枯燥时,所体验的一种情绪上或者心理上的状态。

很明显,无聊是一种消极的,甚至是有害的心理状态。

为什么说它有害呢?我记得曾经看过一篇文章,说一个罪犯把一个小孩关在与世隔绝的房间里很多年,从不与外界交流。当这个孩子被解救的时候,他/她的认知能力和智力几乎没有得到发展。这很不幸,却也为心理学家们提供了一个极端的案例,证明了长时间的无所事事的确会对人造成伤害。

我想这也与生物的进化有关系。进化的本质是适者生存,生物要不停的去适应世界的变化才能留存下来,那些疏于去适应的生物自然会灭绝。因为威胁无时不在,无处不在,而且永远都不会消失。要应对威胁就要不停的学习,不停的锻炼自己。这个过程经过了几百万年甚至可以说是上亿年,它早已铭刻在我们的基因里,不停的催促我们去适应世界的变化,不断进化自己。无聊感,就是它给你发出的危险信号,让你觉得难受,让你必须要找点事情做。

让我们先看看猫科动物和犬科动物怎么解决无聊的问题。它们互相追逐打闹,看谁跑得快,看谁力气大,从嬉戏中锻炼自己的行动和反应能力。这大概就是最基本的游戏了。

那么作为大脑最强的人类,游戏自然玩儿的更好。世界上最大的游戏 - 奥林匹克运动会,它的格言是:更快更高更强。看到博尔特跑100米,人们会很兴奋。看到拳击格斗,人们会很兴奋。看到足球篮球的对抗,人们会很兴奋。甚至看到棋牌对弈,人们也会很兴奋。这都是进化的结果,刻在我们基因里的东西。

既然人们受到基因的影响,为了对抗无聊而发明了各种游戏,那么人们对游戏的基本诉求其实就是锻炼某(几)项技能。电子游戏,其实也不例外。

绝大多数电子游戏,都需要大脑处理很多信息。首先,要学习游戏的基本规则并了解这个游戏的目标是什么。然后,要分析组成游戏的各种基本元素,去归纳总结它们的规律。最后,用总结出来的经验去快速的应对不停变化的游戏世界。这是一个典型的技能学习和锻炼的过程。自然,有的人学得更快,有的人学的更好,个体差异也可以明显的体现出来。

游戏有好坏之分,怎么才能算一个好游戏呢?

  • 首先,要有一个明确的目标。
  • 其次,要有足够的学习空间(广度和深度)。
  • 再次,游戏要富于变化性。
  • 最后,要能让玩家感受到自己的进步。

其实,就是给大脑一个学习目标,然后让大脑体验到足够的学习过程,最后让大脑觉得自己得到了锻炼。事实上,这也确实是一种锻炼。

我认为这里面最难的,也是最重要的,就是为玩家提供怎样的学习内容,还有如何为玩家提供这个学习的过程。

内容够不够丰富(有多广)?内容好不好学,多久可以学会(有多深)?怎么学(学习过程)?这是一个好游戏的设计过程中,必须认真、系统的去考虑的一个问题。

说了这么多,总结一下吧:每一个游戏其实就像一门课程,其内容表现形式决定了多少人喜欢这门课,其内容的广度和深度决定了人们能学多久。作为老师要先充分了解自己要教什么,才有可能把课备好。否则,是没有人愿意上你的课的。

驾驶笔记(九)

卡丁车,元旦无论怎么努力都没跑出理想的成绩,总结两点吧。

  1. 要出好成绩,必须要按照策略来。先慢跑几圈,通过频繁摆动方向盘热胎,保留体力。在第三或者四圈开始发力,用尽全力一蹴而就。关键词就是:热胎,保留体力,爆发。
  2. 在尽全力的前提下,最终成绩也要看天时地利人和。天时:温度、湿度。地利:跑道状态,赛车状态。人和:驾驶员状态。所以,好成绩也要看运气的。

驾驶笔记(七)

圣诞节晚上,卡丁车场举办比赛,去了不少高手。其实我想说的是,卡丁车果然还是人多互相有比拼才好玩啊。总共开了三节,前两节都没有打破之前的最好成绩,于是不甘心又跑了一节,发挥的还不错,创造了个人最好成绩。总结一下心得:

  • 充分热车热胎热身。冷车冷胎是绝对跑不出好成绩的,有条件的话,先用同一辆车轻松的跑几节,让车充分热起来再进入认真模式。另外,人的状态其实也是需要热一下的,无论是身体上还是精神上。虽然一坐进车里确实会很兴奋,但是要跑出好成绩就要耐住呀。
  • 进入最佳状态。跑过几圈后,手感会慢慢上来,注意力也会慢慢变得更加集中,状态积累到一定程度后,会进入一个最佳状态。在这个状态下,你会觉得世界上只剩下赛车与赛道,头脑和身体下意识的去反应和操作,操控的精确度也会提高很多。最好的成绩肯定会出现在这个阶段了。
  • 平滑操作。这个其实已经说过很多次了,但是每次开车后还是会有更深刻的认识。因为每次刹车更提早一些,成绩就会更好一些。关键的是,在提早刹车点的同时,刹车力度要更加的平缓,由浅慢慢入深,保持车辆笔直向前,在转向之前完成减速。油门踏板操作也要尽量平缓,不但是加速的时候,减速的时候也要注意。因为突然抬起油门踏板也会造成重心的突然前移,从而使后轮抓地力减小。

 

Going Faster读书笔记(持续更新)

圈速,取决于路线的选择和过弯技术的运用。

最近开始读Carl Lopez的Going Faster,把一些自己觉得重要的部分记下来。

为什么出弯的速度如此重要?

一般来说,赛道的直道部分要比弯道多,那么你在直道上所用的时间越短,圈速也就会越快。在赛车的性能、直道的长度和驾驶技术都相同的情况下,进入直道的初始速度越快,在直道上所能达到的极速就会越快,在直道上所用的时间也就会越短。所以,弯道技术中的出弯最重要,连续弯道的最后一个弯也最重要。

弯道的通常攻略法

  1. 首先要保持按照规划好的最佳路线行车。(利用最大转弯半径,半径越大,极限速度越快。)
  2. 直道:使用100%的加速能力。(油门到底)
  3. 刹车点:开始使用100%的减速能力。(临界刹车,降刹车控制在轮胎即将被锁死的边缘)
  4. 入弯点:开始转向,同时减弱刹车,在不造成轮胎打滑的前提下带着刹车入弯。
  5. 出弯点:在接近APEX点的位置,保持转向,开始平缓加速出弯。(在不造成轮胎打滑的前提下,最大力度的加速)
  6. 直道:使用100%的加速能力。(油门到底)

不同于大多数教科书,这里教我们在弯道中要同时组合转向与刹车,转向与油门。

关于路线

  • 寻找参考点,即使很难找也要找。然后不停的优化参考点。
  • 如果出弯时需要刻意纠正方向盘的角度(转向不够平滑),那么可能就是转向过早了。
  • 如果出弯太过轻松,或者出弯时距离弯道外侧较远,那么可能就是转向过晚了。
  • 因为晚入弯的方式更安全,所以可以用来寻找最佳路线。在新赛道上,总是先尝试晚一些入弯,然后一点一点的提前入弯点。

关于弯道中打滑的控制(后驱车)

  • 通常来说,平缓的加油倾向于造成转向不足,猛烈的加油倾向于造成转向过度。
  • 在达到转向极限时,抬油门会导致转向过度(因为引擎制动),其程度与抬油门的速度成正比。
  • 转向过不足时,打更多的方向通常起不到什么作用,应该稍微松一些油门,减小前轮的压力。
  • 转向过度时,应该快速向车尾摆动的方向打方向,促使车头和车尾保持同步。在某一点时,后轮会停止打滑,此时应将方向向内侧迅速打回来。同时,油门的操作要看造成转向过度的原因。如果是油门太大导致的,应该收一些油门。反之如果是收油太大导致的,则应该相应加一些油门。

关于刹车

  • 加速的原理,是通过对轮胎施加旋转力,使轮胎与地面发生摩擦,通过轮胎的抓地力和地面摩擦的对抗而产生向前的力。
  • 减速的原理,是通过减慢轮胎的转速,使其低于沿一个方向自由滚动所产生的转速,此时轮胎的抓地力与地面摩擦产生相反的对抗,从而产生向后的推力。
  • 最好的情况是使轮胎旋转的速度低于自由旋转速度的15%。
  • 临界刹车:最快的刹车方法,是使刹车的力度和轮胎旋转的力度刚好持平,最大限度的阻止车轮旋转,但又不能导致轮胎锁死。(就是让车轮变的很紧,需要很大的力量才能转起来,但是又刚好能转起来。)
  • 如果刹车导致轮胎锁死,会导致轮胎丧失大约30%的抓地力,从而延长刹车距离。此时可以稍微放松刹车踏板,使轮胎恢复旋转。但不要一下子完全放开刹车。

驾驶笔记(六)

以后还是统一叫驾驶笔记好了,不分卡丁车,跑山还是日常驾驶了。今天总结一点跟趾技巧。

玩儿手动档的车,最终都难免要学习跟趾技巧,这是一个快速降档所必备的技能。对日常来说,基本用不太到,只需要补油就行。但是之前跑山的时候,明显感觉到其实自己根本还没有学会跟趾,每次操作都手忙脚乱,手脚不协调。跑山毕竟是偶尔去一次,所以如果每次都只在跑山的时候练习跟趾,显然是不够的。于是决定在日常驾驶中也练习此技巧,还是有点成效的。

跟趾最难的部分,就是在于需要同时操作离合,刹车,油门,档杆四个机构。另外,除了换档以外,对三个踏板的操作还需要较为精细的控制,而人的注意力很难同时分散在不同的点上,这就造车了顾此失彼,不是离合抬快了,就是补油不到位,或者刹车太重。

其实,虽说要同时操作,但是对不同机构的精细控制还是有先后顺序的,我们可以再把它细分为几个步骤:

  1. 减速阶段。此阶段注意力需要放在刹车踏板上,精细控制刹车力度将车速减到适合的位置。接下来只需要保持一定的刹车力度就好了。
  2. 补油阶段。这时候,左脚只需要快速踩下离合踏板即可。同时右手也只需要快速降档。此时关键是补油的深浅,匹配转速,注意力要放在油门踏板上。
  3. 抬离合阶段。此时档杆和油门踏板的工作已经完成,抬离合的速度是最需要注意的。根据所降的档位不同,抬离合的速度也需要对应调整。档位高,离合抬的慢不但效率低,而且伤离合。档位低,离合抬的太快,也会导致顿挫。
  4. 完成阶段。离合也抬起来之后,跟趾动作基本就完成了。此时刹车踏板要根据情况来处理,如果还想继续减速,就继续保持一定的刹车力度。有必要的话,可以准备做下一次的跟趾降档。如果不需要减速,则可以将右脚完全移到油门踏板上了。

所以注意力的基本顺序就是:刹车踏板->油门踏板->离合踏板。

熟能生巧,多加练习之后,跟趾也许就会成为下意识的动作了。

跑山笔记(一)

驾驶的技巧大部分都在弯道上,所以玩儿车的时候就要找有连续弯道的地方。同时驾驶又是一件很危险的事情,所以我们还要保证一定的安全性。在日常生活中,同时满足这两个条件的大概只有三种:跑赛道,跑山路,跑卡丁车 。

  • 按照安全性排序:卡丁车 > 赛道 > 山路。
  • 按照刺激性排序:山路 > 赛道 > 卡丁车。

然而这个排序并没有什么卵用,因为在实际生活中,我们很可能不能自由的选择。因为不是所有的城市都有赛道,也不是所有的城市都有适合跑的山路。

我所在的城市没有赛道,所幸还有卡丁车和几条适合跑的山路。于是在玩卡丁车之余,偶尔还去跑跑山。

跑山与卡丁车最大的区别是,卡丁车实在太安全了,你可以放心的把车子逼到极限,即便是超过极限发生碰撞了,也不是什么大不了的事儿。而跑山的时候车辆失控就很可怕了,轻则补漆钣金,重则……所以跑山第一要素就是提高安全性。

要提高安全性,首先就是选择合适的时间段,白天路上车太多不适合跑,所以应该选择晚上,至少10点以后。其次,要提前检查车辆,刹车,轮胎,各种油液等等,保证车辆状态稳定。然后一上来千万不能开的太快,山路复杂,一定要先熟悉路线,把整条路线都记熟才能慢慢提速。在所有驾驶环节中,最重要的是控制入弯速度,因为大部分的失控都是因为入弯速度太快导致的。此外要保持注意力高度的集中,随时提防路上的各种意外情况,比如路面塌陷,落石,动物等等……

在安全性的优先级之下,就是磨练驾驶技巧啦。你会发现平时那么温顺的车子,发起飙来居然如此难以驾驭,要跟上它的节奏是如此困难,就连一个简单的换档动作都变得手忙脚乱起来,就像是刚开始学开车一样。比如说3档降2档这个动作,在平时你可以悠闲的分步操作,刹车减速->踩离合->下拉档杆摘空档->补油->左拨档杆再下拉进2档->抬离合,共6步。但是当你想要保持高转速快速换档的时候,上述操作就显得太过繁琐,动作慢效率也低。这时候你就需要学习新的驾驶技术,将3降2变成只有3步的操作:

  • 第一步很简单,刹车减速。
  • 第二步最难,需要左右脚加右手同时做动作。左脚踩下离合的同时,右脚在不松开刹车踏板的情况下用脚跟点油门踏板来补油,还是同时,将档杆沿左下角45度快速下拉换档。
  • 第三步,抬离合。

你可能已经发现了,这不就是个跟趾动作嘛。哈哈,没错。对于刚发现自己变成一个新手的我来说,这个技巧还是挺困难的,这让我回想起自己刚学开车时候的样子。但就像那时一样,经过反复练习,它一定会变成像家常便饭一样容易。

重要的是,在你不断磨练驾驶技巧的同时,车也会不断的展现出更多的特性给你。你对它的掌控会变的更加熟练,即便是在日常驾驶中也会感到更加的得心应手了。

最后一句话:爱车,你就可劲儿的开吧。