游戏立项时需要切实明确的两个问题

人(团队)的精力和耐心都是有限的,我们要永远确保把最多的精力用在最关键的部分。所谓好钢用在刀刃上,这样才能做好游戏。要确保这点,我们就要先明确两个问题:

明确游戏给玩家提供的核心体验

所谓游戏类型其实就是一套成熟的核心玩法。要做某个类型的游戏,就要熟悉这套核心玩法,以及它为玩家带来的娱乐体验(也就是玩家喜欢它的原因)。这样才能着重去营造这种体验。如果要在游戏类型上创新,就更加要明确它为玩家带来的是怎样的娱乐体验。如果这点不明确,开发过程就会摇摆不定,浪费时间和精力,最终很难有好的结果。

这个核心体验得足够简洁,要能够用简单的一两句话就清楚描述。否则就是还不够明确。

有了明确的核心体验,接下来就要让游戏所有的方方面面都去为它服务。与它相悖的予以剪除,与它相称的则予以发扬。

另外,还要知道通过哪些方式可以给玩家营造这种体验。从而有效的去利用这些手段。

正确预估项目的大小

有了明确的方向和准则,还要清楚的了解自己的开发能力,并以此来确定项目的大小。

首先要确保了解你的团队。你是否了解团队中的每个人的工作能力?你是否了解每个人的工作状态?你是否了解他们之间的配合程度?你是否了解每个人对项目的理解?等等。只有你对团队有了充分的了解,才能够正确预估团队的开发能力。

然后,再根据你对团队的了解来确定项目的大小。

举个简单的例子,我们的目标是从A点运送尽可能多的沙子到B点,沙包有大有小,要做的选择只有一个:应该选择多大的沙包?

很明显,沙包太大的话很可能半路上就累垮了,沙包太小的话走这一趟就不太合算。最好的选择一定是选择你力所能及的大小。

但是如果路途遥远,就还需要考虑到路远无轻担的问题。因为走路本身就耗费很大精力和耐心,沉重的负担会变得更加沉重。在这种情况下,就要在力所能及的基础上再减轻一些重量。

如果沙包不是你一个人扛,而是两个人抬,甚至是三个人推,还得再考虑三个和尚的问题。每个人的性格,思想和状态都是有区别的。大家做同一件事情的时候,不可避免的会发生冲突。因此1+1绝对小于2,更不用说1+1+1了。所以如果是多人团队,就要考虑再次减轻预估重量。

游戏开发无疑是一项较为耗时的工作,并且往往要多人合作。因此在立项时,项目的大小就应该尽量低于我们认为可行的那个预期。

纪念Jayisgames

这世界上最难的电子游戏,是制作一款电子游戏。这世界上最棒的电子游戏,也是制作一款电子游戏。

上小学的时候,爸妈给家里买了一台任天堂的红白机,也就是FC。在那之前谁知道电子游戏是什么呢?甚至游戏怎么玩都不知道,只是从说明书上知道游戏是用手柄控制的。那简直就是一个全新的世界等你去探索。于是你要学的第一件事情是怎么开机,怎么选择游戏,怎么进入游戏,怎么退出游戏。里面的每一个游戏又像是一个小世界,它的目标是什么,它的规则是什么,怎么操作,都需要自己一点点摸索。从那时候我开始领略电子游戏的无穷魅力。

后来上了中学,街机开始流行。还记得和同学一起攒零钱,攒几天才能一起去玩一把。再后来家里就有了电脑,游戏可以存档了,有了键盘鼠标了,各种RPG,RTS,就像游戏世界整体进阶了一样。现在回想起来,许多跟电子游戏相关的往事历历在目,电子游戏无疑在我成长阶段扮演了重要的角色。

到这里其实也没啥特别的,许多像我一样的80后的游戏之路,大概都是这样的吧。虽然在我十几岁的时候,也曾经梦想过自己有一天会去开发一款自己的游戏,也曾经切实的去尝试过,但也只是小打小闹,如今看来很天真的demo而已。那时估计我自己也没有想到,十年之后真的能踏上游戏开发的道路。

这里要说起Jayisgames了,JIG是一个游戏评测网站,准确的来说是一个Blog。它几乎每天都会发布一个游戏评测,大部分是在线Flash游戏。而它的特点就是它推荐的游戏质量普遍都很高。在我刚“上路”那会儿,JIG给了我很大的启发,甚至我还跟朋友专门翻版了一个国内的JIG,叫茶饭后。我们同样也保持高质量的推荐和评测,尽量保持每天都更新,如此坚持了近3年。然后由于各种原因,就像如今的JIG,停站了。不以成败论英雄的话,我们在各种方面还是有很多收获的。我相信JIG的运营者们也是同样。茶饭后自然不能跟JIG相比,无论是在知名度还是用户量,还有质量和时间上。JIG从03年开始运营,如今已经过13个年头,如今停站让人更加觉得惋惜。

电子游戏如此深刻的影响着我们这一代,它的市场也是如此之大,因此任何与之相关的事情都不是那么容易的。包括运营一个游戏网站,或者开发一款游戏。它本身就是一个游戏,你需要从怎么进入游戏开始学习,每一个游戏类型都是一个小世界。然后你要学习如何操作,要熟悉它的规则,找到它的窍门。你需要非常努力才能通过每一个小小的关卡。你会在过程中体会到快乐,痛苦,惊喜,压力,当然作为世界上最难的游戏,大部分时间你体会到的都会是负面的情绪。然而它偶尔透露给你的一点喜悦之情却会让你对它难以割舍。

游戏行业是一个快节奏的行业,起起伏伏,大家都习以为常了。如今JIG停更,改天又会有一个新的JIG出现。但是它曾经推荐过的每一款让人印象深刻的游戏,却会永远留在每一个喜欢它的人的心里。

RIP, Jayisgames.

 

青岛圣悦雷速卡丁车俱乐部赛道跑法总结

青岛圣悦雷速卡丁车俱乐部的赛道分为上下两层,起始点从上层的(1号弯)开始。由于是商场的停车场改造,所以赛道不是很规则,又有上下坡,因此增加了不少分析难度。

赛道平面图:

ThunderSpeed_Up

ThunderSpeed_Down

具体说明:

  • 1号弯是个发夹弯而且刚好是一个上坡的顶端,轮胎抓地不牢靠,这里需要谨慎控制不要让车打滑。出弯后全力加速。
  • 2号弯很关键,因为2,3,4结合起来是一个可以全力加速的大弧线,整条赛道的极速应该就出现在这个弧线上。所以,2号弯入弯时要尽量从弯道最外侧切入以便提高出弯速度。1到2的全力加速可能会有点高于入弯速度,所以入弯时要轻点一下刹车,稍微减速即可。
  • 3号弯全力加速通过,注意走线贴近弯道内侧,出弯也要注意尽量贴近弯道外侧。
  • 4号弯入弯前的减速很重要,找准刹车点,减速时要保持方向笔直。出弯贴近弯道外侧,全力加速。
  • 从4号弯的出弯外侧到6号弯的入弯外侧可以全力加速,忽略掉5号弯即可。
  • 6号弯的入弯减速也很重要,刹车点往往比想象的需要更提前,否则很容易打滑。再次强调,减速时要保持方向笔直。出弯尽量贴近弯道外侧,全力加速。
  • 7号弯通过小幅调整方向也可以全速通过,可以忽略。
  • 8号弯入弯注意减速,出弯到9号弯这里还不太确定,是走中线提高9号出弯速度好,还是直插9号apex好。待定。
  • 9号10号要连起来看,这里现在也不太确定怎么跑。一个方法是10号弯画一个大圆,以提高出弯速度,但这样会减慢9到10的入弯速度。另一个是贴着10号的弯道内侧画小圆,入弯快,出弯就慢一些。我现在采用的是后一种方法,因为9到10这里的入弯距离不算短,另外出弯时是一个下坡,提速快,还有下坡后不算太远就需要减速了。到底哪种好,还是待定。10号弯出弯加速点要找好,尽量提前。
  • 因为从10号弯下坡的速度快,所以11号弯的入弯速度就很容易过快,结果不是入弯过晚就是造成后轮打滑,所以刹车点要找好,可能比意识中的点要提前一些。出弯全油门。
  • 12号一直到13号弯都可以全力加速通过,13号入弯视情况可以稍微松一下油门。
  • 14,15,16也需要综合考虑,也是目前不太确定跑法。16号弯出弯开始就是个大上坡,所以很明显,出弯速度越快,就越有利于圈速。但是画大圈不但加长了路线,还会大大减慢14号和15号弯的速度。所以不妨把这里看成一个变形的发夹弯,用贴内线的走法,这样可以更快的通过14,15号弯,这也是我目前采用的跑法。究竟哪一种跑法更快,还是要具体进行测试了。

 

驾驶笔记(十一)

新年第一次跑卡丁车,把圈速刷到了40.873,哈哈。之所以进步,还是跟平时关注了一些赛车理论有关系。知行合一,果然是提高任何技能的不二法则啊。

这次的改进主要有几点:

  1. 敢于大力刹车。尝试学习临界刹车的技巧。
  2. 更多的使用地板油。在不打滑的前提下尽可能多(早)的地板油,使用全部的加速能力。
  3. 找到了更好的路线。找到了之前的两个大路线错误,对路线的探索永无止境。
  4. 一个小技巧:有时候在全油门后快速的点一下刹车就可以把车减到适当的入弯速度。

今后要努力的方向:

  1. 继续探索路线,开始寻找参考点。路线是圈速的基础。
  2. 练习临界刹车技巧,甚至更进一步的带刹车过弯法。

驾驶笔记(十)

今天发现自己一个跟趾动作的毛病,就是补油完成后,刹车踏板抬起速度过于随意,因此会导致车辆前窜一下,不够平滑。

正确做法应该是在补油完成后平缓的抬起刹车踏板,慢慢释放刹车的制动力。

这里其实可以再强调一下三个踏板抬起动作的重要性:

  • 离合器踏板:这个是常识了,在低档位慢抬,在高档位快抬。但是在低档位高转速时,抬起动作还是应该更干脆利落一些,这时候对离合器来说,长痛不如短痛。当然,所有动作都应该平滑,线性。
  • 刹车踏板:刹车是对车轮进行制动,加大轮胎与地面的反向摩擦,从而抵抗车辆向前的惯性。如果刹车抬的过快,一下子释放掉与惯性对抗的力,惯性自然会重新主导平衡,向前的力会突然加大,导致车辆前窜。这种突然变化的力,不但对乘车舒适性有影响,对安全性也有很大影响(因为重心突然后移,四轮抓地力瞬间发生变化)。
  • 油门踏板:和刹车的道理一样,只不过是相反的。当深踩油门时,车辆向前的动力会持续增强,这时候如果突然松掉油门,这个增强的力会一下子消失,之前的加速越强,造成的反作用力也就越大。重心前移,车辆顿挫。

结论还是那个驾驶技术中最常见的词:smooth.

单机游戏的矛与盾

任何事物都存在矛盾,矛盾互相斗争,促进了事物的变化发展。因而矛盾是事物的本质。

而游戏自然也存在着矛盾,认清游戏的矛盾就是认清游戏的本质。由于游戏这个话题太大,这篇文章将只讨论单机游戏,所以后面提到的游戏都是指单机游戏。

对于单机游戏来说,最基本的对立双方,就是游戏的参与者(玩家)与游戏本身。玩家想要征服游戏-矛,游戏则极力避免被玩家征服-盾。

很简单是吗?比如我设计一个玩家根本无法征服的超难游戏,是不是就是一个好游戏了呢?当然不是。

我们知道,矛盾既是对立的,又是统一的。如果矛根本不想攻破盾,或者盾根本不想抵抗,那它们就很难形成一个可以持续互相对抗的整体,也就无法进展下去。只有当矛盾不断保持此消彼长,旗鼓相当,对抗才可以持续。

所以设计一个好游戏,首先要保证玩家有兴趣来攻破这个游戏,然后又要提供足够的机制来应对玩家的挑战。以下是我总结的几点:

怎么才算征服?

也就是玩家的游戏目标是什么。比如最基本的,通关。或者打到第几级,得到多少分。还有解锁所有角色,物品,成就等等。

无论如何,这个目标是设计者预先设计好的,贯穿整个游戏过程,玩家一旦达成了这个目标(征服了游戏),游戏的生命周期就结束了。

达成这个目标需要的时间越久,游戏设计的难度就越高,因此也是决定游戏成败的关键因素。

吸引玩家来战

斗争需要投入时间与精力,因此没有回报的斗争是无意义的。所以游戏要明确的设置一些对玩家来说有吸引力的内容。比如,有悬念的剧情,有个性的BOSS,美翻的画面,炫酷的技能和武器,甚至更抽象的,流畅的操作手感,爽快的战斗体验等等。

保持斗争的激情

既然玩家已经加入了战斗,那么接下来就只有一件事,保持玩家的战斗激情,并持续到整个游戏生命周期。

我们打球或者打牌都明白一个道理,如果对手水平差你很多或者高你很多,总是赢或者总是输,玩起来都没有乐趣。只有水平相差不多,可以互相用招拆招,互有胜负时才有意思。

玩游戏时,玩家对游戏规则的理解,以及经验和技巧,都在不断的提高。还有玩家在游戏中获得的奖励,也会使其战力得到提升。因此我们在游戏的不同时期,还有玩家自身水平的不同时期,都应该给玩家提供相应的挑战难度。

最好的状态,还是使玩家和游戏之间可以互相用招拆招,互有胜负。直到玩家的能力足以完成游戏的最终目标为止。

总结

我认为作为一个单机游戏最重要的,还是要先设计一个固定的终极目标,也就是生命周期,期待单机游戏像多人游戏那样持久是不现实的。尤其是在这个游戏大爆发的年代。

然后明确游戏的特色,并向玩家展示,以此吸引玩家接受挑战,并树立我们事先设计的游戏目标。

最后就是如何保持玩家的兴趣,使玩家完成终极目标。这样,游戏就算大功告成了。

从无聊到游戏

这篇随笔主要聊的是游戏设计,但我想先说说无聊这个东西……

无聊(Boredom),是我们常常挂在嘴边的一个词语。但我们很少去探究,无聊到底是什么?

Wikipedia的解释是:无聊是当一个人无事可做并对他/她周围的事物都提不起兴趣,或者觉得一整天或者一段时间都很沉闷和枯燥时,所体验的一种情绪上或者心理上的状态。

很明显,无聊是一种消极的,甚至是有害的心理状态。

为什么说它有害呢?我记得曾经看过一篇文章,说一个罪犯把一个小孩关在与世隔绝的房间里很多年,从不与外界交流。当这个孩子被解救的时候,他/她的认知能力和智力几乎没有得到发展。这很不幸,却也为心理学家们提供了一个极端的案例,证明了长时间的无所事事的确会对人造成伤害。

我想这也与生物的进化有关系。进化的本质是适者生存,生物要不停的去适应世界的变化才能留存下来,那些疏于去适应的生物自然会灭绝。因为威胁无时不在,无处不在,而且永远都不会消失。要应对威胁就要不停的学习,不停的锻炼自己。这个过程经过了几百万年甚至可以说是上亿年,它早已铭刻在我们的基因里,不停的催促我们去适应世界的变化,不断进化自己。无聊感,就是它给你发出的危险信号,让你觉得难受,让你必须要找点事情做。

让我们先看看猫科动物和犬科动物怎么解决无聊的问题。它们互相追逐打闹,看谁跑得快,看谁力气大,从嬉戏中锻炼自己的行动和反应能力。这大概就是最基本的游戏了。

那么作为大脑最强的人类,游戏自然玩儿的更好。世界上最大的游戏 - 奥林匹克运动会,它的格言是:更快更高更强。看到博尔特跑100米,人们会很兴奋。看到拳击格斗,人们会很兴奋。看到足球篮球的对抗,人们会很兴奋。甚至看到棋牌对弈,人们也会很兴奋。这都是进化的结果,刻在我们基因里的东西。

既然人们受到基因的影响,为了对抗无聊而发明了各种游戏,那么人们对游戏的基本诉求其实就是锻炼某(几)项技能。电子游戏,其实也不例外。

绝大多数电子游戏,都需要大脑处理很多信息。首先,要学习游戏的基本规则并了解这个游戏的目标是什么。然后,要分析组成游戏的各种基本元素,去归纳总结它们的规律。最后,用总结出来的经验去快速的应对不停变化的游戏世界。这是一个典型的技能学习和锻炼的过程。自然,有的人学得更快,有的人学的更好,个体差异也可以明显的体现出来。

游戏有好坏之分,怎么才能算一个好游戏呢?

  • 首先,要有一个明确的目标。
  • 其次,要有足够的学习空间(广度和深度)。
  • 再次,游戏要富于变化性。
  • 最后,要能让玩家感受到自己的进步。

其实,就是给大脑一个学习目标,然后让大脑体验到足够的学习过程,最后让大脑觉得自己得到了锻炼。事实上,这也确实是一种锻炼。

我认为这里面最难的,也是最重要的,就是为玩家提供怎样的学习内容,还有如何为玩家提供这个学习的过程。

内容够不够丰富(有多广)?内容好不好学,多久可以学会(有多深)?怎么学(学习过程)?这是一个好游戏的设计过程中,必须认真、系统的去考虑的一个问题。

说了这么多,总结一下吧:每一个游戏其实就像一门课程,其内容表现形式决定了多少人喜欢这门课,其内容的广度和深度决定了人们能学多久。作为老师要先充分了解自己要教什么,才有可能把课备好。否则,是没有人愿意上你的课的。

驾驶笔记(九)

卡丁车,元旦无论怎么努力都没跑出理想的成绩,总结两点吧。

  1. 要出好成绩,必须要按照策略来。先慢跑几圈,通过频繁摆动方向盘热胎,保留体力。在第三或者四圈开始发力,用尽全力一蹴而就。关键词就是:热胎,保留体力,爆发。
  2. 在尽全力的前提下,最终成绩也要看天时地利人和。天时:温度、湿度。地利:跑道状态,赛车状态。人和:驾驶员状态。所以,好成绩也要看运气的。

驾驶笔记(七)

圣诞节晚上,卡丁车场举办比赛,去了不少高手。其实我想说的是,卡丁车果然还是人多互相有比拼才好玩啊。总共开了三节,前两节都没有打破之前的最好成绩,于是不甘心又跑了一节,发挥的还不错,创造了个人最好成绩。总结一下心得:

  • 充分热车热胎热身。冷车冷胎是绝对跑不出好成绩的,有条件的话,先用同一辆车轻松的跑几节,让车充分热起来再进入认真模式。另外,人的状态其实也是需要热一下的,无论是身体上还是精神上。虽然一坐进车里确实会很兴奋,但是要跑出好成绩就要耐住呀。
  • 进入最佳状态。跑过几圈后,手感会慢慢上来,注意力也会慢慢变得更加集中,状态积累到一定程度后,会进入一个最佳状态。在这个状态下,你会觉得世界上只剩下赛车与赛道,头脑和身体下意识的去反应和操作,操控的精确度也会提高很多。最好的成绩肯定会出现在这个阶段了。
  • 平滑操作。这个其实已经说过很多次了,但是每次开车后还是会有更深刻的认识。因为每次刹车更提早一些,成绩就会更好一些。关键的是,在提早刹车点的同时,刹车力度要更加的平缓,由浅慢慢入深,保持车辆笔直向前,在转向之前完成减速。油门踏板操作也要尽量平缓,不但是加速的时候,减速的时候也要注意。因为突然抬起油门踏板也会造成重心的突然前移,从而使后轮抓地力减小。